วันศุกร์ที่ 26 ธันวาคม พ.ศ. 2551

คู่มือการใช้โปรแกรมSWiSH max


การจัดกลุ่มให้กับอ็อบเจ็กต์โดยใช้คำสั่ง Group (ส่วนที่ 4)
ในกรณีที่มีการสร้างอ็อบเจ็กต์ขึ้นมาใช้งานหลาย ๆ อ็อบเจ็กต์ แล้วต้องการจัดให้อยู่ในกลุ่มเดียวกัน เพื่อความสะดวกในการแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงอ็อบเจ็กต์ นอกจากนี้การจัดกลุ่มจะช่วยทำให้การทำงานหรือการเขียนสคริปต์เพื่อควบคุมทำได้ง่ายขึ้น ซึ่งการจัดกลุ่มให้กับอ็อบเจ็กต์โดยใช้คำสั่ง Group สามารถแบ่งออกเป็น 4 แบบ ได้แก่
Grouping as Group การจัดให้อ็อบเจ็กต์หลาย ๆ อ็อบเจ็กต์รวมเป็นกลุ่มเดียวกัน
Grouping as Button การจัดกลุ่มอ็อบเจ็กค์ที่เลือกไว้ ให้รวมอยู่ในอ็อบเจ็กต์ Buttpon
Grouping as sprite การจัดกลุ่มอ็อบเจ็กต์ที่เลือกไว้ ให้รวมอยู่ในอ็อบเจ็กต์ sprite
Grouping as Shape การจัดกลุ่มข้อความและรูปต่าง ๆ ให้รวมเป็นรูปเดียว
ถ้ามรีการจัดกลุ่มแบบ Grouping as Button และ Grouping as sprite จะไม่สามารถจัดกลุ่มแบบ Grouping as Shape ได้ ดังตัวอย่างต่อไปนี้จะจัดกลุ่มแบบ Grouping as Shape ก่อนแบบ Grouping as Button และ Grouping as sprite โดยมีวิธีการจัดกลุ่มดังต่อไปนี้
1.เข้าสู่โปรแกรม SWiSHmax สร้างอ็อบเจ็กต์ดังรูป โดยใช้เครื่องมือ AutoShape วาดรูปหัวใจ 4 ดวง (ปีก 2 ข้าง) และวงรี (ลำตัว) ใช้เครื่องมือ Ellipse วาดวงกลม 2 วง (ลูกตา 2 ข้าง) ใช้เครื่องมือ Bezier วาดเส้นโค้งและใช้ เพื่อหมุนให้ได้ทิศทาง












2. คลิกเลือกอ็อบเจ็ต์ทั้งหมด แล้วคลิกเลือกคำสั่ง Modify Grouping Grouping as Group (Clrt +G)จะปรากฎอ็อบเจ็กต์ที่จัดกลุ่มไว้ใน Group (สามารถเปลี่ยนชื่อกลุ่มได้ในจอภาพ “Group Object Panel”)

















3. คลิกที่อ็อบเจ็กต์ที่ได้จัดกลุ่มไว้ เลือกคำสั่ง Modify Grouping Grouping as Shape จะปรากฎอ็อบเจ็กต์ทั้งหมดรวมเป็นอ็อบเจ็กต์ Shape เพียงอ็อบเจ็กต์เดียว










4. คลิกที่อ็อบเจ็กต์ที่ได้จัดกลุ่มไว้ เลือกคำสั่ง Modify Grouping Grouping as Sprite จะปรากฎอ็อบเจ็กต์ Shape อยู่ภายในอ็อบเจ็กต์ Sprite













5. คลิกที่อ็อบเจ็กต์ที่ได้จัดกลุ่มไว้ เลือกคำสั่ง Modify Grouping Grouping as Button จะปรากฎอ็อบเจ็กต์ Sprite รวมอยู่ภายในอ็อบเจ็กต์ Button













6. คลิกเมนู File Save As เพื่อบันทึกไฟล์ โดยตั้งชื่อเป็น “Butterfly_Gruoping”

ถ้าต้องการยกเลิกกลุ่มที่ได้จัดไว้ ให้คลิกที่อ็อบเจ็กต์ แล้วเลือกคำสั่ง Modify Grouping Ungroup (Ctrl+U) หรือคลิกเมาส์ขวาแล้วเลือกคำสั่ง แต่ถ้าเป็นการจัดกลุ่มไว้ในอ็อบเจ็กต์ Button จะไม่สามารถยกเลิกกลุ่มที่จัดไว้ได้ นอกจากนี้ ถ้ามีการจัดกลุ่มแบบและ จะไม่สามารถจัดกลุ่มแบบ ได้
การปรับแต่งคุณสมบัติของ Movie ก่อนนำไปใช้งาน
เมื่อผู้ใช้สร้าง movie ด้วยโปรแกรม SWiSHmax เรีบยร้อยแล้ว ก่อนการนำ movie ไปใช้งาน หรือก่นการทดสอบผลลัพธ์ภายนอกโปรแกรม SWiSHmax จะต้องกำหนดคุณสมบัติของ movie เสียก่อน เพื่อให้การแสดงผลของ movie มีประสิทธิภาพมากขึ้น ซึ่งการกำหนดคุณสมบติของ movie สามารถทำได้โดยการคลิกที่แท็บ Export ที่อยู่ทางด้านขวาของ “Layout Panel” จะปรากฏจอภาพ “Export Panel” ซึ่งเป็นส่วนที่ใช้สำหรับกำหนดคุณสมบัติของ movie ก่อนการทดสอบผลลัพธ์ภายนอกโปรแกรม และการแปลงไฟล์ movie ไปเป็นไฟล์ html , SWF และ AVI ซึ่งการปรับแต่งคุณสมบัติต่าง ๆ ของ movie สามารถทำได้โดยการคลิกที่ Export options for จะปรากฏเมนูดังนี้












รายละเอียดภายใน “Export Panel” จะเปลี่ยนไปตามการเลือกเมนูใน “Export options for” โดยในรูปรายละเอียดคุณสมบัติของ movie ที่สามารถปรับแต่งได้ โดยการปรับแต่งคุณสมบัติที่สำคัญของ movie ซึ่งเป็นการปรับแต่งในเมนู AVI (Video) โดยมีรายละเอียดในการปรับแต่งดังนี้
การปรับแต่งคุณสมบัติในเมนู AVI (Video)
เมื่อผู้ใช้ต้องการนำไฟล์ movie ที่สร้างจาก SWiSHmax ไปใช้งานในโปรแกรมประเภท multimedia เช่น Windows Media Player ผู้ใช้จะต้องแปลงไฟล์ movie ให้เป็นไฟล์ AVI โดยก่อนการแปลงไฟล์จะต้องกำหนดคุณสมบัติขอลไฟล์ AVI เสียก่อน โดยการคลิกเลือกเมนูAVI (Video) ของจอภาพ “Export Panel” จะปรากฏจอภาพ “AVI (Video) Export Options” ดังรูป













ภาพ แสดงรายละเอียดของAVI (Vidoe) Export Options

Setup Compression ตั้งค่าการบีบอัดไฟล์ เมื่อคลิกที่ปุ่มจะปรากฎหน้าต่าง ดังนี้




Width กำหนดขนาดความกว้างของ movie ที่จะ Export ไปเป็นไฟล์ AVI
Height กำหนดขนาดความสูงของ movie ที่จะ Export ไปเป็นไฟล์ AVI
Use movie size ใช้ขนาดของ movie ที่ได้กำหนดไว้แล้ว
Lock aspect ratio กำหนดขนาดของ movie โดยให้ความสูงเปลี่ยนไปตามความกว้าง
Make movie longer by กำหนดจำนวน Frame ที่เพิ่มเข้าไปในส่วนสุดท้ายของ movie โดยปกติแล้ว(frames) จะตั้งค่าไว้ที่ 0

การทดสอบ Movie ก่อนนำไปใช้งาน
เมื่อสร้างไฟล์ด้วยโปรแกรม SWiSHmax เรียบร้อยแล้ว ถ้าต้องการทดสอบผลลัพธ์สามารถทำได้โดยการคลิกที่ปุ่ม Play Movie () ซึ่งเป็นการทดสอบผลลัพธ์ภายในโปรแกรม แต่ถ้าต้องการทดสอบผลลัพธ์ ภายนอกโปรแกรม SWiSHmax สามารถทำได้ 3 วิธี คือ
การแสดงผลลัพธ์โดยใช้ In Player โปรแกรม SWiSHmax จะสร้างไฟล์ SWF แบบชั่วคราว และจะแสดงผลลัพธ์ปัจจุบันของโปรแกรม SWiSHmax ด้วยโปรแกรม Flash Player ที่มีในเครื่องใช้
การแสดงผลลัพธ์โดยใช้ IN Browser โปรแกรม SWiSHmax จะสร้างไฟล์ HTML และ SWF แบบชั่วคราว จากนั้นเปิดโปรแกรมบราวเซอร์ที่มีในเครื่อง และแสดงหน้าเว็บเพจที่มีไฟล์ SWF ปรากฏอยู่
การแสดงผลลัพธ์โดยการใช้ Report เป็นการแสดงรายละเอียดของไฟล์ Movie แต่ละไฟล์ ว่าประกอบด้วยอะไรบ้าง ตัวอย่างเช่น ชื่อของไฟล์ ขนาดของไฟล์ ขนาดของเฟรม รายละเอียดของ Scene และอ็อบเจ็กต์แต่ละตัว เป็นต้น โดยจะแสดงเป็นรูปแบบรายงาน

ส่วนที่ 1 นางสาวอรทัย ชูมณี http://cis-multimedia.blogspot.com/
ส่วนที่ 2 นางสาวสุณี ขาวเนียม http://khoaneam.blogspot.com/
ส่วนที่ 3 นางสาวจารุวรรณ แท่นแสง http://jaruwan-aree.blogspot.com/

วันพฤหัสบดีที่ 6 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551

*สื่อมัลติมีเดียกับการศึกษา*

เครื่องมือที่ใช้สร้างสื่อมัลติมีเดีย
1. ตัวอักษร (Text) คือ
(1) ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วยโปรแกรมประมวลผลคำ
(2) ข้อความจากการสแกน หรือข้อความที่ได้จากโปรแกรมสร้างกราฟิก เป็นข้อความในลักษณะภาพ สามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้
(3) ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อที่ใช้ประมวลผลได้
2. กราฟิก (Graphic) คือ
(1) สร้างจากโปรแกรมสร้างภาพ เช่น Photoshop
(2) ถ่ายด้วยกล้องดิจิตอล เป็นภาพเคลื่อนไหวสั้น ๆ ได้ การนำภาพไปใช้ต้องถ่ายข้อมูลจากกล้องดิจิทัลลงเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยวิธีการต่าง ๆ เช่น บันทึกลงแผ่นดิสก์ ผ่านสายสัญญาณ เป็นต้น
(3) จากการ Scan ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ ให้เป็นไฟล์ภาพ เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถนำข้อมูลดังกล่าว มาใช้ประโยชน์ในการแสดงผลที่หน้าจอ ทำให้สามารถแก้ไข ตกแต่งเพิ่มเติม และจัดเก็บข้อมูลได้
(4) จากแผ่น CD-ROM จากแหล่งอื่น ๆ เช่น อินเทอร์เน็ต
3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) คือ
สร้างจากโปรแกรมที่ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหว จากซีดีรอมต่าง ๆ
4. เสียง (Sound) คือ
บันทึกผ่านไมโครโฟนเข้าคอมพิวเตอร์โดยตรง จากอุปกรณ์เครื่องเสียง เช่น วิทยุ เทป โทรทัศน์ เครื่องดนตรีประเภทอิเล็กทรอนิกส์ ส่งผ่านสายสัญญาณเข้าสู่ Sound Card ทางช่อง Line In เพื่อแปลงเป็นไฟล์เสียง
5. วีดีโอ (Video) คือ
กล้องบันทึกภาพ และเครื่องเล่น VDO แบบ Analog โดยส่งสัญญาณภาพและเสียงผ่าน VDO Card แล้วบันทึกเป็นไฟล์ VDO (AVI, MPG)
ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
1.ขั้นตอนการเตรียม
1.1 วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย
เป็นการวิเคราะห์สภาพปัญหา และความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย เพื่อให้ผู้สร้างสามารถออกแบบสื่อได้สอดคล้องเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย โดยคำนึงถึงลักษณะทั่วไป และลักษณะเฉพาะของกลุ่มเป้าหมายลักษณะทั่วไป ได้แก่ อายุ ระดับความรู้ สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของกลุ่มเป้าหมาย
1.2 รวบรวมข้อมูล หมายถึง การเตรียมพร้อมทางด้านทรัพยากรสารสนเทศ (Information Resources) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการผลิต ทั้งในส่วนเนื้อหา (Materials) การพัฒนา และการออกแบบบทเรียน (Instruction Development) และสื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Delivery Systems)
1.3 งบประมาณ เป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ผู้ออกแบบต้องคำนึงในการสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
1.4 บุคลากร ผู้ที่ทำหน้าที่ออกแบบ และพัฒนาสื่อมัลติมีเดียให้สำเร็จควรประกอบด้วยทีมของผู้ชำนาญการ
2. ขั้นตอนการออกแบบ
2.1 กำหนดวัตถุประสงค์ คือ การตั้งเป้าหมายว่า ผู้ใช้จะได้ความรู้ในเรื่องอะไร นอกจากนี้วัตถุประสงค์ยังออกแบบกิจกรรม และเลือกหัวข้อที่เหมาะสม เลือกวิธีการนำเสนอที่เหมาะสมได้เป็นต้น
2.2 การออกแบบเนื้อหา ผู้ออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาต้องมีความรู้เกี่ยวกับเนื้อหานั้น ๆ อย่างลึกซึ้ง และควรมีความสามารถในการนำเสนอข้อมูล มีกลวิธีนำเสนอ และให้เกิดการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี
2.3 การเขียนผังงาน คือ ชุดของสัญลักษณ์ต่างๆ ซึ่งอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม การเขียนผังงานเป็นสิ่งสำคัญ ทั้งนี้ก็เพราะสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ดี จะต้องมีปฏิสัมพันธ์อย่างสม่ำเสมอ และปฏิสัมพันธ์นี้จะถูกถ่ายทอดออกมาได้อย่างชัดเจนที่สุด ในรูปของสัญลักษณ์ ซึ่งแสดงกรอบการตัดสินใจ และกรอบเหตุการณ์
2.4 การเขียนสตอรี่บอร์ด การนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้ง สื่อในรูปของมัลติมีเดียต่างๆ ลงในกระดาษ เพื่อให้การนำเสนอข้อความ และสื่อในรูปแบบต่างๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป ขณะที่ผังงานนำเสนอลำดับ และขั้นตอนของการตัดสินใจ สตอรี่บอร์ดนำเสนอเนื้อหา และลักษณะของการนำเสนอ ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ดรวมไปถึงการเขียนสคริปต์ (ซึ่งสคริปต์ในที่นี้ คือ เนื้อหา) ที่ผู้ใช้จะได้เห็นบนหน้าจอซึ่งได้แก่ เนื้อหา ข้อมูล คำถาม ผลป้อนกลับ คำแนะนำ คำชี้แจง ข้อความเรียกความสนใจ ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ฯลฯ
3. ขั้นตอนการสร้างโปรแกรม เป็นกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็นสื่อมัลติมีเดีย
โดยนำสตอรี่บอร์ดที่ได้มาแยกประเภทของสื่อ เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ เป็นต้น แล้วจัดการสร้างสื่อ หรือแปลงสื่อให้อยู่ในรูปแบบที่สามารถนำมาใช้ในคอมพิวเตอร์ โดยใช้โปรแกรมที่เกี่ยวข้อง เช่น Adobe Photoshop, Macromedia Flash เป็นต้น
4.ขั้นตอนการประเมินผล
4.1 การประเมินคุณภาพสื่อมัลติมีเดียการประเมินคุณภาพตัวสื่อมัลติมีเดีย ต้องกำหนดตัวบ่งชี้ เกณฑ์ และมาตรฐานที่เหมาะสมกับสื่อมัลติมีเดีย และการกำหนดประเด็นองค์ประกอบ หรือหัวข้อการประเมิน จะต้องพิจารณาจากส่วนสำคัญ 3 ส่วน ได้แก่ คุณภาพด้านการออกแบบการสอน การออกแบบหน้าจอ และการใช้งาน
4.2 การประเมินการเรียนรู้จากการใช้สื่อมัลติมีเดียการประเมินการเรียนรู้จากการใช้สื่อมัลติมีเดีย จะเป็นการตรวจสอบความรู้ของผู้ใช้ที่ได้รับจากการศึกษาสื่อมัลติมีเดียนั้น ๆ ดังนั้นในระหว่างที่นำสื่อไปทดลองใช้ ผู้ประเมินจะต้องสังเกตพฤติกรรมการแสดงออกของผู้ใช้เป็นหลัก ไม่ว่าจะเป็นสิ่งที่พูด หรือกระทำ เพื่อนำมาใช้ปรับปรุงสื่อให้ดียิ่งขึ้น ซึ่งการประเมินในขั้นนี้มี 3 ขั้นตอนด้วยกัน คือ
5.ขั้นตอนการปรับปรุง และการเผยแพร่ข้อมูล
5.1 ขั้นตอนการปรับปรุงข้อมูล เป็นกระบวนการที่ต่อเนื่อง ทั้งนี้เพราะเนื้อหาสารสนเทศมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ จึงมีความจำเป็นต้องปรับปรุงให้ทันสมัยอยู่ตลอดเวลา
5.2 ขั้นตอนการเผยแพร่ข้อมูล การส่งผ่านข้อมูล หรือเนื้อหาบทเรียนให้แก่ผู้เรียน ผู้สอนจะต้องทราบเทคนิคการเลือกใช้สื่อมัลติมีเดียชนิดต่าง ๆ ให้เหมาะสมกับเนื้อหา โอกาส และข้อจำกัดของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีอยู่ เพื่อให้สัมฤทธิ์ผลการศึกษาอย่างมีประสิทธิภาพ
ข้อดีและข้อจำกัดของสื่อมัลติมีเดียข้อดี
1.เทคโนโลยีด้านสื่อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียน ตอบสนองต่อแนวคิด และทฤษฎีการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจัยที่ผ่านมาแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียว่า สามารถช่วยเสริมการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นได้
2.สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก และสามารถทำสำเนาได้ง่าย
3.สื่อมัลติมีเดียเป็นสื่อการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองตามศักยภาพ ความต้องการ และความสะดวกของตนเอง สามารถสร้างสถานการณ์จำลอง จำลองประสบการณ์ ตลอดจนส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง
4.สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อเสนอสถานการณ์จำลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้เป็นประการสำคัญ รูปแบบต่างๆ ดังกล่าวนี้จะส่งผลดีต่อการเรียนรู้ วิธีการเรียนรู้ และรูปแบบการคิดหาคำตอบ
5.สื่อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนไม่จำกัดอยู่เพียงห้องเรียน เท่านั้น ผู้เรียนอาจเรียนรู้ที่บ้าน ที่ห้องสมุด หรือภายใต้สภาพแวดล้อมอื่นๆ ตามเวลาที่ ตนเองต้องการ
6.เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้ ทุกระดับอายุ และความรู้ หลักสำคัญอยู่ที่การออกแบบให้เหมาะสมกับผู้เรียนเท่านั้น
7.สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพ นอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนของโรงเรียน หรือหน่วยงานแล้ว ความก้าวหน้าของระบบครือข่าย ยังช่วยส่งเสริมให้การใช้สื่อมัลติมีเดียเป็นประโยชน์ต่อสถานศึกษาอื่นๆ อีกด้วยข้อจำกัด
1.ถึงแม้ว่าขณะนี้ราคาของเครื่องคอมพิวเตอร์ และค่าใช้จ่ายต่าง ๆ เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จะ ลดลงมากแล้วก็ตาม แต่การที่จะนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในวงการศึกษาในบางสถานที่นั้นจำเป็นต้อง มีการพิจารณากันอย่างรอบคอบเพื่อให้คุ้มกับค่าใช้จ่าย ตลอดจนการดูแลรักษาด้วย
2.การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีคุณภาพเหมาะสมตามหลักทางจิตวิทยา และการเรียนรู้นับว่ายังมีน้อย เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใช้ในวงการด้านอื่น ๆ ทำให้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามีจำนวน และขอบเขตจำกัดที่จะนำมาใช้ในการเรียนวิชาต่าง ๆ
3.ในขณะนี้ยังขาดอุปกรณ์ที่ได้คุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน เพื่อให้สามารถใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างระบบกัน
4.การที่จะให้ผู้สอนเป็นผู้ออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้นเป็นงานที่ต้องอาศัยเวลา สติปัญญา และความสามารถเป็นอย่างยิ่ง ทำให้เป็นการเพิ่มภาระของผู้สอนให้มีมากยิ่งขึ้น
5.คอมพิวเตอร์เป็นสื่อที่มีความยุ่งยากในการใช้งาน และความซับซ้อนของระบบการทำงานมาก เมื่อเทียบกับสื่ออื่นๆ
6.เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับสื่อมัลติมีเดียมีการเปลี่ยนแปลงเร็วมาก ทำให้ผู้ผลิตสื่อมัลติมีเดียต้องหาความรู้ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงเสมอ การผลิตสื่อมัลติมีเดียนั้นต้องการทีมงานที่มีความชำนาญในแต่ละด้านเป็นอย่างมากอีกทั้งต้องมีการประสานงานกันในการทำงานสูงข้อควรคำนึงถึง
1.ความคุ้มค่า
2.เลือกใช้ให้เหมาะสมกับลักษณะเฉพาะของสื่อ ให้สัมพันธ์กับวัตถุประสงค์ และจุดมุ่งหมาย โดยพิจารณาว่าสื่อนั้นต้องสัมพันธ์กับเนื้อหา และจุดมุ่งหมายที่จะนำเสนอ มีเนื้อหาถูกต้อง ทันสมัย น่าสนใจ และเป็นสื่อที่จะให้ผลต่อการเรียน การสอนมากที่สุด อีกทั้งเป็นสื่อที่เหมาะสมกับวัย ระดับชั้น ความรู้ และประสบการณ์ของผู้ศึกษา
3.เลือกใช้ให้เหมาะกับกระบวนการเรียนการสอน ให้เหมาะกับขนาดของกลุ่มเป้าหมาย เหมาะสมกับทรัพยากรที่มี (สายโทรศัพท์ จำนวนเครื่อง ความเร็วโมเด็ม และทัศนคติของคน
4.เลือกใช้สื่อที่มีอยู่แล้วแทนการสร้างเอง หรือดัดแปลงสื่อที่มีอยู่แล้วให้ใช้ได้ดี และเหมาะสมมากยิ่งขึ้น